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/ EnigmA Amiga Run 1997 May / EnigmA AMIGA RUN 18 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-05][EAR-CD II].iso / earcd / game / hint / mtgpg.lha / Myths.Guide (.txt) < prev    next >
Amigaguide Document  |  1980-04-14  |  10KB  |  164 lines

  1. @node start " "
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  6.          ,;;'   ';;;;     ;;;; ''      ''   '''`;  ,'''    ''''''''
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  8.        ,;;;       ;;;;    ;;;;;.     T h e    G a t h e r i n g (TM)
  9.       ,;'''       ;;''   ````````        PLAYER GUIDE VOL 1
  10.       `            '
  11.       Top Ten Magic Myths
  12.                 @{ "    Introduction          " Link  "intro"@} 
  13.                 @{ "    Fake Ante             " Link  "ante"@} 
  14.                 @{ "    Tug of War            " Link  "tug"@} 
  15.                 @{ "    Partnership           " Link  "pales"@} 
  16.                 @{ "    Jyhad Style           " Link  "jyhad"@} 
  17.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  18.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  19. @endnode
  20. @node intro
  21.  Top Ten Magic Myths 
  22.  Top Ten Magic: The Gathering(tm) Myths 
  23.  ATTENTION!  It's pretty obvious I haven't updated this list in 
  24.  awhile.  Well, since moving back home I just don't have the type of 
  25.  flexible net access I used to have in school.  In fact, I expect this 
  26.  account to expire at the end of this month, (I could be mistaken, but I 
  27.  doubt it). That'll rez my website, and this list.  I'll look into 
  28.  relocating it with a friend's site, but I'm looking at the end of my 
  29.  involvement with this list.  If anyone would like to discuss assuming responsibility for it,
  30.  please email me, (jpwetmiller@undergrad.math.uwaterloo.ca).  Thanks...
  31.  It's been fun.
  32.  The list below represents 10 common misconceptions of the current Magic:
  33.  the Gathering(tm) rules and rulings.  No scientific method is used to
  34.  produce the list.  I just look through rec.games.trading-cards.magic.rules 
  35.  and (sometimes) rec.games.trading-cards.magic.strategy for posts where a 
  36.  statement is made about the rules, where the statement is incorrect, (not 
  37.  hypothetical questions, actual incorrect statements).  I count up the
  38.  number of times the statement (or similar) is made, and make biased 
  39.  decisions to break ties.  Every so often I'll do a recount and change the 
  40.  top ten if needed.  Enjoy...
  41.  Most recent article base: #59977-#60288 (approx.)  Analyzed May 11/96
  42.  Here're the Top Ten Magic Myths...  They are all WRONG.
  43.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  44.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  45. @endnode
  46. @node Dop 
  47.  Switching a Vesuvan Doppleganger during upkeep
  48.  to another Doppleganger empowers you to switch again during 
  49.  that upkeep.
  50.  Players should consider the switching ability of the Vesuvan Doppleganger
  51.  as something that the permanent involved can do only once per 
  52.  upkeep.  Sure, you can use the ability to create a Vesuvan Doppleganger
  53.  of another Vesuvan Doppleganger (copying something), but since that 
  54.  permanent used a VDswitch that upkeep, the new Doppleganger form will see
  55.  that the permanent used a VDswitch and thus will not allow it a new
  56.  VDswitch.  Note that if there were a different creature with the same type
  57.  of switch ability, or if the VDswitch ability said something like "may 
  58.  switch one more time per upkeep" then multiple switches would theoretically
  59.  be possible.
  60.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  61.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  62. @endnode
  63. @node terror
  64.  A black and blue creature can be Terror'ed
  65.  because it is part non-black.
  66.  Such a creature might be the Skeleton Ship from the recent Ice Age 
  67.  expansion: black because its casting cost includes a (B), and blue because
  68.  its casting cost includes a (U).  Being part blue does not equate to 
  69.  being non-black. The only quality to which 'non-black' equates is the 
  70.  quality of having no (B) at all in the casting cost.  Thus, the Skeleton 
  71.  Ship is black, (or, not non-black), and ergo cannot be Terror'ed.
  72.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  73.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  74. @endnode
  75.  The Crown of the Ages can change what creature is being copied by Dance of 
  76.  Many.
  77.  The misunderstanding here lies in assuming that targetting a creature as
  78.  part of an enchantment's effect and targetting a creature as part of an
  79.  enchantment's nature are the same.  They're not.  Dance of Many, (and
  80.  Icy Prison and Oubliette), is just an Enchantment that exists independently 
  81.  of any creature, (except the one it creates), even though it requires an 
  82.  initial target creature.  Dance of Many requires that creature when it is 
  83.  cast in order to satisfy its initial effect.  Enchant Creatures are 
  84.  different in that you must bind its existence to that of some creature in 
  85.  play when cast.  When the creature to which it is bound goes away, so does 
  86.  that Enchant Creature.  The Crown of the Ages only works on the latter type 
  87.  of enchantment, not the former (under which falls Dance of Many).
  88.  It is possible to cast fast effects between a
  89.  Wheel of Fortune and an immediately following Fork of the Wheel of 
  90.  Fortune.
  91.  If both Wheels are in the same stack of effects, then when one is allowed
  92.  to resolve, (causing all players to discard hands and draw seven new cards),
  93.  all must be allowed to resolve without any interruption.  However, it has
  94.  been theorized that if somehow the first Wheel of Fortune caused the
  95.  destruction of a creature/permanent in play, an immediate damage-prevention
  96.  step would be inserted in the middle of the resolution of the Fork'ed Wheel,
  97.  allowing casting of damage-prevention instants, as well as any interrupts,
  98.  between the two Wheels.  But as yet, no one has been able to come up with a 
  99.  possible application of this theory.
  100.  Multiple Farrel's Mantles are 
  101.  cumulative.
  102.  Farrel's Mantle is an Enchant Creature that can endow a creature with a 
  103.  very specific "if not blocked" ability.  This ability, if granted twice or
  104.  more to the same creature, does not accumulate.  The ability is only 
  105.  usable once. However, this "if not blocked" ability can accumulate with 
  106.  other distinct "if not blocked" abilities.  For example, Farrel's 
  107.  Mantle on a Farrel's Zealot can deal out lots of damage if not blocked.
  108.  One can Deflect a Fire Covenant so that it
  109.  damages an opponent.
  110.  Fun with Deflection.  Actually, Deflection must maintain the integrity of
  111.  the original target type with the new target.  In other words, since Fire
  112.  Covenant specifically can only target creatures, it can only be Deflect'ed
  113.  to creatures and not to players.
  114.  Maze of Ith removes creatures from the
  115.  attack.
  116.  I can see why people misunderstand what happens when Maze of Ith is used.
  117.  I mean, all of a sudden the creature is looking quite unaffected by the
  118.  combat around him, why shouldn't it be considered as being removed from 
  119.  the attack?  Well, if the Maze of Ith actually did remove the creature 
  120.  from the attack, it would use the phrasing "removes creature from the 
  121.  attack."  But it doesn't, so the creature is still a part of the attack.
  122.   (Which means Maze'ing a Farrel's Zealot is no substitute for actually 
  123.  blocking it)
  124.  An Icy Manipulator can be used to pre-empt a 
  125.  tap-cost effect in progress.
  126.  Nope.  Once a tap cost is attempted to be paid, it's paid immediately 
  127.  before anything else can be done.  An Icy is just not `fast' enough to 
  128.  stop it.  Even if the Icy was declared first, the tapping effect would 
  129.  wait for reactions before resolving, during which it is common and legal 
  130.  for the opponent to use the tap cost to activate an effect before the 
  131.  Icy's effect hits, (and fails on), that target.
  132.  There is no way to get an Enchant Creature onto the Autumn Willow if her
  133.  controller never enables anyone to target her.
  134.  Naturally, the Autumn Willow may not be the target of spells or effects, 
  135.  (note that special abilities of a permanent are labelled as 'effects' too)
  136.  However, the text does not disallow anyone to target her with a permanent.
  137.  The distinction is important in that Enchant Creature permanents already
  138.  in play are neither spells nor effects.  All you need is an Enchant 
  139.  Creature already in play and a spell or effect that allows you to force
  140.  that permanent to choose a new target for itself.  Enchantment Alteration 
  141.  or the special effect of Crown of the Ages works to this purpose because 
  142.  technically the only thing these two effects target is the Enchant 
  143.  Creature, in order to force that Enchant Creature to retarget onto the
  144.  Autumn Willow.  
  145.  Discarding down to 7 cards during the discard phase is not
  146.  fast  effect.
  147.  There has been some confusion on this one of late.  But the rulings
  148.  summaries I've checked state that the act of reducing one's hand to seven
  149.  cards is a non-interrupt fast effect declared during the discard phase.
  150.  It can be responded to, and it can be declared as a response to other 
  151.  things happening during the discard phase.  If you have to discard, you 
  152.  can't try to end the discard phase without declaring this discard effect.
  153.  FLASH Further examination of the rules newsgroup has put out further
  154.  confusion on this issue.  The latest word by the netrep is that the act 
  155.  of discarding down to 7 cards is an "at end of discard phase" thing
  156.  instead of a "during discard phase thing."  Thus, if you had a Storm 
  157.  Seeker and wanted to cast it against an opponent about to gain a lot of 
  158.  cards through Necropotence during the discard phase, that opponent cannot
  159.  respond by discarding down to 7 cards.  Ouch.  I'll try to clarify this 
  160.  as things occur.
  161.  Well.  That's it for today.  I hope this helped.
  162.  This page last updated May 14th 1996
  163.  John Wetmiller : jpwetmiller@undergrad.math.uwaterloo.ca
  164.